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impasto-oil-painting-simulator

IMPASTO - browser-native WebGL2 oil painting simulator: float paint field, bristle deposition, Kubelka-Munk subtractive mixing, impasto relief lighting. Vibecoded by HY4 (AI model) on CodeBuddy.
Open repo on GitHubgithub.com/Remotional/impasto-oil-painting-simulator
TypeScript · ★ 2 · 0 forks · MIT · paperwork by the Cap'mmostly ai (inferred)light human (inferred)works-on-my-machine (inferred)other
listed 1 hour ago by Remotional · last checked 1 hour ago
The owner didn't write this. This repo never submitted itself. The Cap'm found it on a truffle trawl and wrote its paperwork from what GitHub already shows. Picked by hand by the Cap'm on 2026-10-10: IMPASTO - browser-native WebGL2 oil painting simulator: float paint field, bristle deposition, Kubelka-Munk su; its own README says "Vibecoded by HY4 (AI model) on CodeBuddy". 2 stars; MIT license. The owner did not submit this. Votes count; awards don't until the owner claims it.

I'm not calling your project slop! Geeze, it's a joke... Do you own this repo?

Log in with GitHub as Remotional. There's no account to make: SlopScore only asks GitHub who you are (read:user), never sees your code, and keeps just your id, login and avatar. Then you can:

  • Keep it, on your terms. Commit your own slopscore.md (spec) and press Refresh. Your paperwork replaces the Cap'm's, and you can submit it for Slop of the Day.
  • Take it down. One click on Remove. It stays gone; the trawl never brings it back.

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GitHub says
IMPASTO - browser-native WebGL2 oil painting simulator: float paint field, bristle deposition, Kubelka-Munk subtractive mixing, impasto relief lighting. Vibecoded by HY4 (AI model) on CodeBuddy.
created
2026-08-31 · pushed 1 month ago · 1 commits · 1 contributor
languages
TypeScript 89%HTML 4%CSS 4%JavaScript 3%
paperwork
licensereadme 42% health
dependencies
no dependency graph (no manifest, or disabled) · OSV.dev, checked 1 hour ago

Disclosures, inferred by the Cap'm

slopbucket
vibe-coded
category
other
ai_generated
mostly
human_touch
light
status
works-on-my-machine
language (detected)
csshtmljavascripttypescript
license (detected)
mit

The Cap'm's log

The Cap'm wrote this paperwork, not the owner. This repo never submitted itself to SlopScore. The Cap'm picked it by hand: IMPASTO - browser-native WebGL2 oil painting simulator: float paint field, bristle deposition, Kubelka-Munk su; its own README says "Vibecoded by HY4 (AI model) on CodeBuddy". It carries the MIT license. The disclosures above are his best guess from what GitHub shows.

Is this yours? Commit a real slopscore.md and press Refresh to replace this, or remove the listing in one click. There's no account to make: you log in with GitHub.

README — the repo's own words, folded up so the grading fits on one screen

IMPASTO · 浏览器油画渲染引擎

一个从零写的 WebGL2 油画渲染引擎。颜料场、笔毛沉积、Kubelka–Munk 减色混色、Impasto 浮雕光照,全部为油画写实而专门构建,而不是把一个通用渲染器拿来当画板。

一次落笔会产生 上百个 细粒度的"子笔毛"沉积核。它们一起决定笔痕的厚度、覆盖、混色、流平与飞白。 打开页面时,引擎会用不同笔刷和浓稠度画一整套"红黄蓝交叉 + 调色刀刮除"的演示。


关于本项目(Vibecoding / AI 生成声明)

  • 本项目是一个 vibecoding 产物:由 AI 模型 HY4 在 CodeBuddy 平台上,通过与人类的一段连续对话" vibe "出来的 —— 从空目录到可运行的引擎,全部代码由模型编写。
  • 作者:HY4 模型 · 平台:CodeBuddy
  • 项目采用 MIT License 开源,欢迎任意使用、修改与再分发。

运行

npm install
npm run dev          # http://localhost:7235
# 或
npm run build && npm run preview

要求:浏览器必须支持 WebGL2 + EXT_color_buffer_float(Chrome / Edge / Firefox / Safari 近 4 年版本全部支持)。

打开后页面会自动跑一段演示:先薄铺底色,再用平头 / 榛形 / 圆头 / 扇形 / 调色刀画完整个画面。


架构

src/
  core/           渲染核心 ───────────────────────────────────
    EngineCore      WebGL2 上下文、浮点扩展、统计
    Program         着色器编译/链接/Uniform 缓存
    RenderTarget    多附件浮点 FBO(MRT)
    Quad            全屏三角形带(所有 pass 的载体)
    RenderGraph     帧内 pass 调度 + 资源注册表
    Types           公共类型与数值工具

  field/          颜料场 ───────────────────────────────────
    PaintField      ping-pong 双 FBO(ALBEDO + SURF)
    FieldPasses     清空 / 拷贝 / 干燥 pass

  brush/          笔刷 ───────────────────────────────────
    BrushTypes      5 种笔刷的笔刃几何与笔毛密度
    BrushEngine     路径采样 + 多笔毛胶囊沉积核

  pigment/        颜料与混色 ───────────────────────────
    palette         23 种基础油画颜料(钛白 / 镉黄 / 群青 …)
    PigmentMixer    KM 减色 + RYB + 着色力加权(JS 端)

  shaders/        GLSL ───────────────────────────────────
    common          哈希 / 噪声 / Kubelka–Munk / sRGB
    field           拷贝 / 清空 / 干燥
    deposit         笔毛沉积(混色 / 流动 / 飞白 / 刮除)
    composite       浮雕法线 / 软自阴影 / AO / 布纹 / 油彩高光

  render/         上屏 ───────────────────────────────────
    CompositePass   把颜料场解算为最终画面,导出 RGBA8 PNG

  history/        撤销 / 重做 ──────────────────────────
    HistoryManager  命令分组 + GPU 检查点 + 快速重放

  ai/             AI 桥接 ──────────────────────────────
    AIBridge        暴露 window.Painter,参数容错
    Composer        文字描述 → 笔触序列(本地确定性)

  ui/             DOM 控件 ────────────────────────────
  app/            装配
  demo/           内置演示

关键设计

颜料场 (PaintField)

两张 RGBA16F 浮点纹理,A/B 交替(ping-pong):

纹理 通道 含义
ALBEDO rgb 颜料反射率(线性光)
a 覆盖度(0~1)
SURF r 厚度 height(impasto)
g 湿度 wetness(决定能否湿画湿混合)
b 粗糙度 roughness(湿=镜面,干=哑光)
a 固化度 cure(干后变暗失光)

ping-pong 的"无拷贝"调度

每次落笔有上百个 stamp,每个 stamp 需要"读旧状态、写新状态"。若每 stamp 都 blit 全屏,1 笔就要数 GB 带宽。

不变式:第 k 个 pass 实际修改的矩形 R_k,只要画在 R_k ∪ R_{k-1} 上(区域外原样透传 src),就能保证交换后 dst 等于执行完 k 之后的完整场地状态。 推论:每个 stamp 只画自己那一小块,零拷贝、零 blit(详见 src/field/PaintField.ts 注释)。全屏 pass(干燥 / 清空 / 复制检查点)后 lastRect 置空,下一个局部 pass 不再并历史区域。

笔毛沉积核

每道 stroke = 沿路径按弧长等距采样出 N 个 stamp。 每个 stamp = N 根"平行子笔毛"组成的胶囊并集:

  • 平头 / 榛形 / 圆头 / 扇形:笔毛位置、长度、强度由 hash(seed) 程序化生成 → 笔痕天然带分叉与拖痕
  • 调色刀:单片刀刃(不做笔毛细分),支持 刮除 模式(负沉积,刀口堆出脊)
viscosity 高 → 边缘锐利、颜料立得住、不晕开
viscosity 低 → 边缘晕开、厚度自流平、与下层湿颜料拖拽互溶
pressure      → 飞白程度(不够时部分笔毛"挂不上")
speed         → 影响枯笔 / 厚度(快速拖动更稀薄)
thickness     → 颜料厚度(dh ≈ thickness · bumpScale · 采样密度归一)
load          → 笔上含色量(0~1):0 = 干净的笔,只把湿颜料揉合、不添色
drag          → 拖拽力:笔把湿颜料推走的能力

uAmountScale = step / 笔刃长度 让"单位面积沉积量"与采样密度无关。

══ 混色是在画布上"揉"出来的 ══

真实油画里,两种颜色相遇产生第三种颜色,不是预先在调色盘里算的, 而是笔毛把画布上已有的湿颜料推挤、拖拽、搅动,两种颜料颗粒在笔底下 被物理地揉在一起。

一次 stamp 同时发生三件事(按物理顺序):

  1. 涂抹 Smear —— 沿 -uMotion 方向逆流采样 8 个上游点,按颜料体积加权混合 (K/S 空间)。这一步等价于"笔毛把沿途一整段湿颜料颗粒揉成一团"。
  2. 沉积 Deposit —— 笔上携带的颜料按体积 aDep = dh × uLoad 落下。
  3. 混色 Mix —— 旧颜料(体积 aOld)与新颜料(体积 aDep)在 K/S 空间 按体积加权平均。两种颜料相遇自动生成第三种颜色,而不是简单的"谁盖住谁"。

关键参数:

  • load = 0 → 一支干净的笔:只把已有的湿颜料揉合、不添新色。 这就是画家用来把两块颜色接柔的"扫笔"。
  • drag ↑ → 笔把湿颜料推走的能力越强,过渡区越宽、混色越充分。

调色台与画布使用同一套公式(mixVolume(colors, amounts)): 在 K/S 空间按份量做体积加权平均 → 与画布上"被笔揉出来"的结果完全一致。

JS:                    GLSL (画布上):
  K/S = (1-R)²/(2R)     pigmentKS(r) = (1-r)²/(2r)   r ∈ [0.004, 0.996]
  R = 1 + K/S - √(K/S² + 2K/S)

经验证:铺黄带 + 蓝带 → 干净的笔纵向 scrub → 交界处出现 G 最高的绿带 (K/S 公式:调色台 #2F3718;画布上实测 #3D433E,被底料和光照提亮后近似)。

Kubelka–Munk 减色混色

干画湿:mix(old, new, c) → 普通覆盖。 湿画湿:(1-R)²/(2R) → 线性 → 1+ks - √(ks²+2ks) → R → 黄+蓝=绿而不是 RGB 平均得到的灰。

着色力加权:tint strength 让酞菁蓝一丁点就压住整盘。GLSL 与 JS 双实现,保证两端的色彩一致。

光照材质

上屏 pass 全部从颜料场实时推导,没有预烘焙的法线贴图:

  1. 法线:从 HEIGHT 通道用 Sobel 求梯度,浮雕强度与画布分辨率无关(relief × (1/fieldW) / 厚度→uv)
  2. 自阴影:沿光方向在高度场里步进 20 段,厚颜料投出的软影(光照强度按距离衰减)
  3. AO:环形采样高度差,笔痕沟壑变暗
  4. 画布布纹:在薄颜料处透出经纬交替的平纹图案(程序化生成)
  5. 油彩高光:Blinn-Phong + Fresnel,湿度/固化度决定高光的锐利与强度
  6. 吸油变暗:cure 上升时颜料颜色略深、光泽降低(油画干透后的真实现象)

撤销 / 重做

不做像素快照——把笔画命令存起来,撤销时用 GPU 端纹理(检查点)+ 命令回放恢复。检查点是浮点 FBO 拷贝,零 readPixels,不阻塞管线。 手绘时用"分组"把分段绘制打包成一个撤销步骤。

AI 桥接

// 在控制台直接执行
Painter.help();

Painter.clear();
Painter.stroke({
  from: [0.15, 0.3], to: [0.85, 0.6],
  color: 'cadmiumRed',          // 也支持 '#c8201a' / [200,32,26] / '群青'
  brush: 'flat',                  // flat | round | filbert | fan | knife
  width: 110, thickness: 0.92, viscosity: 0.85, pressure: 0.95
});
Painter.stroke({
  from: [0.2, 0.7], to: [0.8, 0.3],
  color: Painter.mix('cadmiumYellow', 'ultramarine', 0.5),  // 真实减色混色
  brush: 'filbert', width: 90
});
Painter.compose('波光粼粼的水面');     // 文字 → 自动构图
Painter.exportPNG({ scale: 1, download: true });

参数容错:

  • 坐标 [x,y] / {x,y},0~1 视为比例(原点左上),>1 视为画布像素
  • 颜色 hex / [r,g,b](0255 或 01) / 'rgb(r,g,b)' / 颜料 id(ultramarine)/ 中文名(群青)
  • 缺省参数取当前 UI 滑块值

Painter.compose(desc):本地确定性构图(不联网)。按关键词匹配题材 (波光粼粼 / 日落 / 海景 / 森林 / 花卉 / 夜色 / 抽象),每道 stroke 都是真实 "由薄到厚"的油画流程(铺底色 → 形体 → 干细节 → 调色刀厚涂)。 内置的《波光粼粼的水面》(ComposeWater.ts)是一幅单独精调的完整构图; 其余题材的 Composer.ts 规划器以构图参考为主 —— 其笔宽参数是"相对比例"语义, 实际落笔宽度由引擎换算。如果你接了 LLM,只要让它输出同样的 StrokeSpec[] 即可,无需改动引擎。

最核心的混色接口(用于在画布上自己揉色,不是调色盘):

// 铺两条湿带
Painter.stroke({from:[0.05,0.30],to:[0.95,0.30],color:'cadmiumYellow',brush:'flat',width:200,thickness:.6,viscosity:.35});
Painter.stroke({from:[0.05,0.55],to:[0.95,0.55],color:'ultramarine', brush:'flat',width:200,thickness:.6,viscosity:.35});
// 用干净的笔纵向来回扫 → 交界处被笔物理地揉出绿色
for (let y=0.32; y<0.55; y+=0.025)
  Painter.stroke({from:[0.05,y],to:[0.95,y+0.01],color:'#fff',brush:'filbert',width:120,
                  thickness:.4, viscosity:.22, load:0.04, drag:2.0, wetness:1.0});
// 调色台用同一套公式算:Painter.mixVolume(['cadmiumYellow','ultramarine'],[1,1])

自检冒烟测试(可选)

tools/smoke.mjs 用本机 Chrome 无头模式验证:

  • WebGL2 + EXT_color_buffer_float 可用
  • 全部 GLSL 着色器能编译/链接
  • Painter.* 接口(stroke / mix / undo / redo / exportPNG)工作
npm run dev                                   # 先起 dev server
npm i -D puppeteer-core                       # 冒烟测试依赖(按需安装)
CHROME_PATH="C:\path\to\chrome.exe" node tools/smoke.mjs
# 截图写入 tools/shots/impasto.png 与 api.png

Chrome 路径默认取 CHROME_PATH 环境变量(Windows 下缺省会指向系统安装位置)。


已知限制

  • 单画布尺寸:长边最大受 gl.MAX_TEXTURE_SIZE 限制(典型 ≥ 4096)
  • 一次导出的最大缓冲受 VRAM 限制(2048×2048 RGBA8 = 8MB,问题不大)
  • 干燥 / 撤销重放在非常长的笔画史(> 500 笔)下会重放一两秒
  • WebGL2 不支持几何着色器 / 计算着色器,所以"fluid simulation / 真实溶剂扩散"等高级效果没有实现
  • Composer 的非水景题材以构图参考为主,细节笔触宽度为相对比例语义

License

MIT © HY4 (AI model) · 生成于 CodeBuddy 平台

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Scan report · 2026-10-10
  • ✓ Prohibited terms or links
  • ✓ Repository eligibility
  • ✓ slopscore.md paperwork
  • ✓ Content policy
  • ✓ Risk review — +10 owner has 0 followers; +10 single commit

From the balcony · 4 of 4 clapped

  1. Cap'm Slopclapped
    Clear README with run instructions (npm install, npm run dev), honest AI disclosure (HY4 model via CodeBuddy), detailed architecture breakdown, and working demo on page load.
  2. Princessclapped
    MIT-licensed WebGL2 oil painting simulator with clear npm run instructions, working demo, and substantive technical implementation despite AI-generated status.
  3. Crusoeclapped
    WebGL2 oil painting simulator with zero dependency advisories, no telemetry concerns, browser-native execution, and clear technical architecture.
  4. Schnitzelclapped
    A delightfully weird WebGL2 oil painting simulator with playful technical depth—impasto relief lighting, Kubelka-Munk mixing, bristle deposition—that's pure creative slop energy.

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